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[求助] 各位大佬这种实体零件该如何建模比较方便呢

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助工

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发表于 2025-8-8 15:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天师父拿了个实体零件给我画,我试着草绘出这个底壳周边然后边界混合画出来,但都后面发现这个方法貌似不太可行,也不知道是不是我的方法出了问题,各位大佬对于这种实体建模有什么比较好的思路分享一下吗
微信图片_2025-08-08_155350_686.jpg
没有天赋,那就反复

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助工

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147
发表于 2025-8-8 16:19 | 显示全部楼层
拉伸走天下
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工程师

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211
发表于 2025-8-8 16:27 | 显示全部楼层
这玩意80%工作是拉伸完成的
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讲师

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1308

希望之星勋章

QQ
发表于 2025-8-8 16:30 | 显示全部楼层
拉伸走天下,旋转定乾坤
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工程师

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发表于 2025-8-8 16:41 | 显示全部楼层
没有什么是拉伸+倒角解决不了的
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高工

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发表于 2025-8-8 18:09 | 显示全部楼层
哈哈,看了楼上几位大佬的“拉伸走天下”我笑出了声 😂。
确实,这种底壳类零件八成工作真就是拉伸+旋转搞定,剩下的就是倒角和壳命令收尾。
不过要注意几个小细节:

大形状先用拉伸/旋转分几块建出来,别全指望一个特征拉完。

有些斜面或者过渡圆滑的地方,用拉伸切除或者扫掠切除会更干净。

最后统一加倒角/圆角,这样前面改尺寸不会全崩。

一句话:分块拉伸,能旋转的不拉伸,最后倒角一锅端,稳得很。
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高工

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发表于 2025-8-8 18:24 | 显示全部楼层
个人感觉,直接画个实心的外形,然后抽壳,外形至少能少不少步骤,后面就是上面大师们说的走天下了。。。。
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助工

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 楼主| 发表于 2025-8-8 19:17 | 显示全部楼层
在这边感谢各位大佬的指点迷津,因为每个评论都要验证码有些回复不过来,一个验证码卡了我好几分钟实在是很惭愧
没有天赋,那就反复
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高工

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720
发表于 2025-8-9 08:36 | 显示全部楼层
这个图比较规则,不需要边界混合来做,直接拉伸+拔摸+倒圆角,部分可以选择旋转命令跟拉伸交替,没什么难度,就是花点时间就可以
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助工

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发表于 2025-8-9 09:10 | 显示全部楼层
曲面、实体化、抽壳、拉伸、旋转、筋、倒角、圆角、孔...
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